狩猎黎明-我们正在做什么
许多人都反映游戏体验太慢。有时人们会说怪物生命值太高,或者玩家伤害太低,或者区域花费的时间太长。在这篇文章中,我们将讨论我们已经做的一些事情,以及我们计划进行的更多更改。
女猎手的具体问题
我们发现女猎手的主要问题之一是,该职业的很多能力都被锁定在格挡机制中,而有些玩家并不想格挡。在后期,该职业可以选择不格挡而获得狂暴充能,但早期游戏没有其他不涉及格挡的选项。
我们希望为早期游戏玩家提供不格挡而获得狂暴充能的选项,但我们必须非常小心,不要让这变得太容易,并取消格挡连击的奖励。
为了做到这一点,我们在长矛技能的第二行添加了一项名为“弱者斩”的新技能。该技能实际上与武僧的杀戮掌相同,但用于狂暴充能。如果怪物在斩杀范围内,使用“弱者斩”将向怪物冲锋,立即杀死它,并为你提供狂暴充能。该技能应该会在接下来的几天内更新。
我们还想更全面地改善格挡的感觉。我们发现两个问题:在某些情况下,你觉得应该招架怪物,但实际上却没有;而在其他情况下,你觉得不应该招架怪物,但却被重度击晕。我们目前正在研究如何改进这些问题。
另一条反馈是玩家根本不想进入近战范围。虽然该职业的主要作用是鼓励远程/近战混合游戏风格,但我们认为我们可以在鼓励使用两种攻击方式的同时,稍微改进这种游戏方式。
为了让这种游戏方式感觉更好,我们将提高长矛投掷的速度,尤其是闪电长矛。伤害保持不变,这意味着仅使用闪电长矛,你的 DPS 就会增加大约 25%。其他一些长矛投掷的速度也会略有增加,但它们通常具有其他机制,这意味着攻击速度对它们来说不那么重要。
玩家仆从的伤害和生命
0.2.0 版本的主要平衡调整之一是玩家的仆从生命值和伤害曲线。在 0.1.1 终局版本中,仆从角色的数值非常失控,主要是因为可以大幅提高这些宝石的等级。
我们之前大幅降低了随着这些宝石等级的提高仆从生命值和伤害的增长速度,目的是在终局版本中达到最高水平,但这似乎也对战役玩法产生了意想不到的影响。
我们正在进行一项改动,以增加仆从在战役期间获得的伤害和生命值,使其与之前更加相似,同时仍保留终局版本中对更高仆从宝石等级引入的缩放削弱。
怪物生命太高
在考虑清除速度问题时,我们首先考虑的是怪物生命曲线。我们发现在第一幕之后的大部分战役中,怪物的生命可能太高了。我们已经进行了调整,将大部分战役中的怪物生命降低了 25%,并且这一变化已经部署。
我们发现的第二个问题是稀有小兵的生命加成非常高。这种感觉特别糟糕的原因之一是这些怪物仍然是白色,但生命值比蓝色怪物高。这错误地校准了玩家的期望,使稀有战斗变得比应有的更难。这个数字已经恢复到 0.1.0 中的水平,这将稀有小兵的生命降低了约 60%。这一变化也已经部署。
大面积尺寸
许多玩家报告说,他们觉得区域太大了。通常,出现这种情况的主要原因是其他问题,例如怪物生命或玩家伤害不正确,或者只是该区域缺乏娱乐内容。但是,我们正在检查是否存在玩家花费时间过长的异常值,以确定是否需要对区域大小进行任何更改。
与此同时,我们确实注意到有些区域没有足够的检查点,因此我们正在尝试添加更多检查点。
崩溃和断开连接
在发布当天,我们在城里遇到了一次严重且常见的客户端崩溃。即“无法反序列化对象”崩溃。此崩溃在第一天就已修复,但仍有其他客户端和服务器崩溃问题。
目前,由于解决了常见的 nVidia 驱动程序崩溃问题,客户端崩溃次数实际上比 0.1.1 中略低,但服务器端崩溃率大约高出 6 倍,这会导致您突然断开连接。
值得庆幸的是,服务器端崩溃对我们来说更容易调试,我们相信我们应该能够在未来几天内解决其中的大部分问题。
当然,我们也将继续努力解决客户端崩溃问题,但由于 0.1.1 中的主要崩溃问题现已解决,我们相信我们应该能够相当快地修复其余问题。
生活品质特色
此外,我们还在开发一些额外的功能,这些功能应该很快就会发布。
第一个功能是添加一个系统,用于在您的 Atlas 地图上为位置添加书签。这个系统将允许您在 Atlas 上保存带有名称的位置,以便您以后可以找到它们。
另一个功能是为更多物品类型(包括可插槽物品和石板)添加储藏标签亲和性,并更新烧瓶亲和性以包括护身符。
另一个功能是添加一种重新绑定幽灵和驯服野兽的方法,以便您可以更轻松地尝试这些选项。